Quick Upgrade, nueva inciativa del colaborador $imple. Magical Musketeer se lleva el primer articulo

UN TIRO CERTERO PARA UNA MEJORA RÁPIDA.

Hola, como quizás averiguaron por el título hoy traigo un artículo relacionado con un arquetipo que a pesar de preparar sus balas y mosquetes con magia no han logrado acertarle al metagame en el año pasado: Los Magical Musketeer. Para esto le traigo una nueva forma de ver los decks y es con Quick upgrade (mejora rápida, en inglés suena mejor). En este formato la idea no es analizar el deck a fondo (aunque si se hará un pequeño análisis) sino dedicarme sobre todo a evaluar el impacto que tiene el nuevo soporte en decks no tan usados, esto se hará según las siguientes bases:

-Solo se analiza el Deck en general y no carta por carta, haciendo hincapié en el nuevo soporte, las ventajas que le brinda al deck y que tanto eleva la competitividad del mismo.
-Al final emito una calificación de hasta un máximo de diez en cuestión de calidad de la carta, los problemas que arregla y los que pudiera causar.
-Por último considero las estadísticas del nuevo Decklist y emito mi criterio en cuanto mejora el deck con dichas cartas calificándolo según un sistema propio.

Por ser la primera vez les doy un bosquejo de cómo va la cosa con las calificaciones, aclaro que solo califico deck jugables en la vida real y no mazos como el IA Monkey King (10), si no les interesa el proceso y solo quieren los resultados pueden saltarse el próximo párrafo:
1: Muy bueno, con posibilidades de abrirse paso como TIER 1 (Ej IA Sky Striker 0.8)
2: Bueno, con poder de plantarle cara a los decks tops (Ej: IA Trickstar Pure 1.8 y IA Altegeist 2,1)
3: Jugable con buenos combos y/o campos, pero algo faltos para salir a flote (Ej: IA Blue-eyes(3.7), y IA Yosenju Limitless (3.3)).
4: Mediocre, hay que sudar mucho para lograr una victoria (Ej: IA utopía/zexal weapon (4.4) y IA Rank 5 (4.6))
5: Malo, jugar solo bajo su propio riesgo de morir por encojonamiento (Ej: IA burn (5.4) y IA Normal monster (5.1))
6+: Más allá de esto tenemos decks como el antiguo de Yugi(7.2) o Kaiba(6.9) y que me disculpe si pueden; pero nunca pasaré parte de mi vida tratando de hacer correr un decks de estos.

Ruego su perdón por la extensa introducción pero creo que la sección lo ameritaba. Vamos entonces con los Magical Musketeer, un arquetipo que la verdad me gusta bastante; pero que desafortunadamente es frágil y puede atorarse en la mano de mala manera. Entrando en calor y para informar a los que no los conocen mucho les cuento que estos demonios de luz tienen en su gran mayoría nivel 3 o 4, no cuentan con Boss Monsters poderosos pero si con muchos efectos que pueden desarrollar un control de campo bastante molesto, teniendo un playstyle más pausado y del tipo controlador. Van bien contra deck combo, sobre todo si estos dependen de una carta en particular para iniciar sus jugadas

Todos los monstruos Magical Musketeer tienen el efecto común de que mientras estén boca arriba en el campo las magias/trampas Magical Musket pueden activarse desde la mano en el turno de cualquier jugador. Un efecto de primeras que los puso en la mira de muchos ya que incluso sus trampas pueden utilizarse como magias y en cambio estas pueden activarse en el turno de tu adversario desde la mano protegiéndolas de su destrucción. Su segundo efecto depende del monstruo en cuestión y siempre es disparado cunado se activa cualquier magia o trampa en su misma columna. Por otro lado tenemos a las magias y trampas Magic Musket, que en su mayoría están aceptables pero siempre sentí que les faltaba ese plus que tienen las Sky Striker de un segundo efecto si se cumplen ciertas condiciones.

Entre las principales debilidades del deck está su condición llave-cerradura que hace a unas cartas depender de otras, así que quitas un bloque puedes echar abajo el castillo. Mis otras quejas con este arquetipo es la falta de Boss Monster poderosos o la posibilidad de un comback en caso de que el oponente te barra el campo (esto define mucho a meta actual).

A raíz de esto KONAMI nos ha dado dos cartas nuevas para este deck: la primera un monstruo link 1 que lleva por nombre Magical Musketeer Max y la segunda una trampa continua: Magical Musket – Bloody Crown.

Comencemos por el Max, un link 1 con 1000 de ATK y se hace con un Magical Musketeer de nivel 8 o menor (o sea con cualquiera que no sea él). El primer efecto es el mismo que el de los demás monstruos del arquetipo, su segundo efecto viene en forma de opción donde elegiremos traer desde el deck al campo Magical Musketer igual a la cantidad de magias y trampas que controle tu adversario o agregar del deck a la mano Magical Musket igual a la cantidad de monstruos que controle tu adversario.

Algo que no me gusto de este efecto es que tiene que ser en el turno 2 ya que en el primero es nulo pues tu adversario no debería tener cartas en el campo, y este deck es de tipo control o sea que su idea es ir primero para mal lograr las jugadas del adversario. Otra cosa es que a diferencia de sus hermanos el Max no activa un segundo efecto al activarse una mágica o trampa en su columna, así que luego de estar en el campo se convierte en una carta algo muerta. Sin embargo no todo es malo y para ir segundo es una opción de cinco estrellas brindando la posibilidad comback que mencionaba anteriormente, al tiempo que también no tiene limitante para irse del campo dando paso a otros link superiores como la Estrellita o el Borrelsword.

Pasemos ahora a la nueva trampa continua que lleva el siguiente efecto: una vez por turno durante la fase principal puedes invocar un monstruo Magical Musketeer de tu mano, entonces si la zona de monstruo principal en la misma columna donde invocaste a tu monstruo está vacía puedes inhabilitarla hasta el final del turno, incluso si esta carta deja el campo. Solo puedes activar este efecto de Magical Musket – Bloody Crown una vez por turno. Solo puedes controlar un Magical Musket – Bloody Crown.

Una carta muy buena y que muestra ese segundo efecto condicional que falta en las demás cartas Magic Bullet. Admito que no es un efectazo algo es mejor que nada y si puede molestar en algo a algunos decks que tienen muy limitados a sus links (ahora mismo solo se me ocurre la waifu de los nordic que apunta a un solo lugar y si le encadenas esta carta le detienes su combo de manera bastante fea). Otro detalle a elogiar es la esperada convocación especial ya que este deck era dependiente a muerte de su convocación normal y que a pesar de ser solo una vez por turno también puede ser en el turno del adversario reforzando el control y dando una segunda opción por si se deshacían del primero con un Kaiju o algo por el estilo.

Decklist:

Main Deck:

Magical Musketeer Wild x 1
Magical Musketeer Calamity x 2
Magical Musketeer Starfire x 3
Magical Musketeer Kidbrave x 2
Magical Musketeer Doc x 3
Magical Musketeer Kaspar x 3
Tour Guide from the Underworld x 1
Magical Musket – Steady Hands x 2
Magical Musket – Cross Domination x 2
Magical Musket – Desperado x 2
Magical Musket – Last Stand x 2
Magical Musket – Dancing Needle x 1
Magical Musket – Fiendish Deal x 1
Magical Musket – Bloody Crown x 1
Raigeki x 1
Foolish burial x 1
Monster reborn x 1
One Day of Peace x 1
Upstart Goblin x 1
Ties of the Brethren x 3
Pot of indulgence x 2
Compulsory Evacuation Device x 1
Solemn Warning x 1
Solemn Strike x 2

Side Deck:

Magical Musketeer Max x 3
Blade armor Ninja x 1
Tornado Dragon x 1
Gagaga Cowboy x 1
Number 47: Nightmare Shark x 1
Wind-up Zenmaines x 1
The Phantom Knight of Break Sword x 1
Number 41: Bagooska the Terribly Tired Tapir x 1
Evilswarm Exciton Knight x 1
Borreload Dragon x 1
Borrelswaord Dragon x 1
Decode Talker x 1
Hip Hoshiningen x 1

Este Decklist está enfocado a invocar rápidamente a varios Magical Musketeer en especial a Kaspar, que es quien le da velocidad, defensa y consistencia al deck. La mayoría de las Magical Musket las llevo a dos en su mayoría pues son altamente reciclables y con tres brickeo demasiado felicidades al que tenga mejor suerte. El resto del deck principal está conformado con magias de aceleración que propicien una fuerte presencia en el campo sobre todo con Ties of the Brethren que son los 2000 puntos que más te alegrará pagar en el primer turno. Los potes me sirvieron pero admito que quizás no vallan ya que si invocas luego no puedes activarlos pero les digo que más de una vez me permitieron hacer el +2 que necesitaba. Otra buena opción es ponerle algunas handtraps y la Cherris no los afecta, pues no usan tanto su extra deck. Aparte del Max que si va en casi todos los juegos, alguna vez he sacado a la estrellita, a algún Borrel, al Gagaga o al Ninja para acabar el duelo cuando me quedo corto con los Magical Musketeer. Es eso o darles al Eater of Millions y olvidarse por completo de que una vez tuviste un extra deck.

Vamos ahora al número que resume todo lo dicho: al link le doy un 8 de 10, teniendo como principal base su fácil invocación y la versatilidad de sus efectos, como reclamo expongo su falta de presencia en el campo y que no palea del todo los males propios del arquetipo. Por otro lado la a la trampa le doy un 9 de 10: es continua brindando una doble invocación en cada uno de tus turnos y un plan B en el turno del adversario, su segundo efecto está bien y aunque me gustaría que hubiera sido algo mejor, me conformo pues KONAMI escuchó mis plegarias de darles un segundo efecto a las Magic Musket (La Fiendish Deal tiene uno; pero depende del contrario activarlo). Una posibilidad que abren estas cartas es la inclusión del Mastermind Zakiel en el deck ya que pudiera invocarse al deck de manera relativamente fácil utilizando a cualquiera de ellas, otra buena nueva sería que KONAMI se digne a sacarles un nuevo Boss Monster que si haga algo aparte de nada. En resumen ambas cartas son buenas y a pesar de no eliminar todos los males del arquetipo si les da un respiro.

Luego de testear bastante este decklist contras las IA del YGOpro si noto una mejora general en el deck, sobre todo en el comback y la facilidad para quedarse con manos que detengan al oponente en su turno. También mejora la consistencia pues con el MM Max se elige las cartas a traer a la mano pudiéndose librar de brickeos muy molestos. En base a esto le concedo una mejora de calificación moviéndose desde una puntuación 3,2 a un 2,4.

Y eso fue todo, sé que ha sido algo largo pero espero haya valido la pena, cada día ando más corto de tiempo así que este es el tipo de análisis que puedo hacer, de todas formas acepto de buena gana cualquier sugerencia y tratare de complacer cualquier pedido. Me despido invitándolos a darle una nueva oportunidad a los Magical Musketer y quién sabe si esta vez puedan dar en el blanco.

2 respuestas a “Quick Upgrade, nueva inciativa del colaborador $imple. Magical Musketeer se lleva el primer articulo”

  1. Ya veo este deckliste está enfocado en realizar mayor cantidad de invocaciones, ya que los monstruos no poseen un ATK muy alto, pero… aun así desde mi punto de vista no pasa de ser un «deck molesto´´, no se si me entiendas…

    • si algo asi, si miras las comparaciones con las AI y veras que para ser un deck bueno bueno hace falta vajar de 2 al menos, y te entiendo, aun le falta solidez para pasar de molesto a ok

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