Para llegar a la cima el camino debe ser de hierro. Quick Upgrade, Railway. Escrito por $imple (Perdona por olvidar decirlo amigo)

Nuestro horario marca que debemos hacer una parada para los últimos ajustes en las líneas férreas que nos llevarán a una victoria aplastante. Si hoy nuestro quick upgrade tratará de un arquetipo que increíblemente no tiene nombre (eso es raro hasta para KONAMI) muchos lo llaman Railway o simplemente trencitos, el archivo ydk dice Chu-chu porque bueno… pues porque sí. Acepto sugerencias con el nombre. Sin demora pasemos a recordar las bases de esta sección.

Solo se analiza el Deck en general y no carta por carta, haciendo hincapié en el nuevo soporte, las ventajas que le brinda al deck y que tanto eleva la competitividad del mismo.

-Al final emito una calificación de hasta un máximo de diez en cuestión de calidad de la carta, los problemas que arregla y los que pudiera causar.

-Por último considero las estadísticas del nuevo decklist y emito mi criterio en cuanto mejora el deck con dichas cartas calificándolo según un sistema propio.

Recordando además de que estos artículos tienen como base principal las cartas que vienen en las hermanas de la rosa y que en este caso concreto se analizaran seis cartas, muchas más que lo habitual, haciendo a esta sección algo más larga.

Puestos en esta vía, pasemos a hablar de este arquetipo que tiene uno de los estilos más agresivos y de OTK de todo el duelo de monstruos. Se enfoca en invocar potentes monstruos xyz de rango 10 y para esto convoca especialmente muchos monstruos de alto nivel. Recientemente, bueno la verdad no tan reciente, salieron varias cartas para darle soporte a este deck y quiero agregar que no sólo le dio soporte sino que lo hizo completo, pues aunque antes existía tenía que ir mesclado ya que solo casi no daba ni para jugar. Todos son de tipo máquina y de atributo tierra, esto hace que combinen bien con otras cartas. Tenemos entonces que KONAMI nos dio un soberano Boss monster que es un Dios del OTK y que a pesar de ser rango 11 se invocará haciendo sobrexceed a un rango 10 maquina. Aparte de este gran monstruo nos dieron otras cartas: par de monstruos bastante buenos, una magia que ayuda al OTK y una trampa que parece algo fuera de lugar. Debo decir que no revisaba al 100% este deck desde la era Xyz así que no sé si había otras ideas interesantes antes de este soporte, también les cuento que nunca fui jugador aficionado a este arquetipo; pero tengo un amigo al que le encantaba, así que mi comparación está bastante influenciando por lo que recuerdo de su juego. Como decía es un deck beatdown y como tal cosa de ataques enormes y alta posibilidad de OTK, muy bueno para ir segundo pues estos decks no suelen tener un buen control y/o aguante. También les dio un link 2 que les adelanto es mejor de lo que parece pero peor de lo que pudo ser.

Como dije antiguamente, lo malo de este arquetipo en el pasado es que estaba muy limitado y muchos de sus monstruos antiguos no hacían nada y de paso eran difíciles de invocar especialmente. Ahora si es un arquetipo hecho y derecho y si KONAMI no nos mintió puede ser que uno de los arquetipos beneficiados al salir en la expansión de Infinity Chasers.

Con esto pasemos a comentar sus nuevas cartas. Primero hablaremos de su monstruo estrella el Superdreadnought Rail Cannon Juggernaut Liebe (podría apostar que está en el top 5 de los nombres más largos de cartas de yugioh). Este increíble monstruos xyz de rango 11 de atributo tierra y tipo máquina se puede invocar con 3 monstruos de nivel 11 y tiene los siguientes efectos: Una vez por turno puedes invocar por xyz esta carta usando un monstruo máquina de rango 10 como material (transfiere todos sus materiales a esta carta) una vez por turno puedes desacoplar un material de esta carta para que gane 2000 puntos de ATK y DEF y además no puedes declarar ataque por el resto del turno excepto con esta carta. Esta carta puede realizar un número de ataques a monstruos durante cada Battle Phase igual al número de sus materiales +1. Tres efectotes que le dan una utilidad excepcional, primero te facilita la invocación, luego se da un overpower permanente de 2000, que con 4000 de base que tiene lo hace una lanza que pocos decks pueden aguantar. Para darle altas posibilidades y convertirlo es un OTK con ruedas está el efecto que le confiere ataques múltiples. Este monstruo es el vivo retrato de lo que es un deck Beatdown, poco control, poco aguante y mucha pero mucha ofensiva.

Vamos entonces con el link que se llama Double Header Anger Knuckle y puede hacerse con dos monstruos máquina. No puede ser usado como material de enlace, durante la fase principal puedes mandar al cementerio un monstruo en tu mano o campo al cementerio y luego seleccionar un monstruo máquina de nivel 10 en tu cementerio: invócalo de manera especial en defensa con sus efectos negados. Si esta carta está en tu cementerio puedes mandar una carta desde tu mano o campo al cementerio. Invoca esta carta de modo especial. Sólo puedes utilizar uno de estos efectos en cada turno y sólo ese turno. Debo admitir que no estoy completamente convencido de que esta carta sea solo para los trenes, ya que es bastante genérico para los máquina y que al principio no me gustó mucho pues no ayuda en nada al control o mejorar el OTK; pero luego, jugando y trayéndolo al campo, sobre todo cuando me tocaba primero admito que vi su algo de potencial. Sus efectos no están malos, el problema es que hay que elegir y este deck como que no está al full de recursos como para gastarlos así como así. Mi otro reclamos son las flechas pues no ayudan en nada y para colmo otros de los efectos más utilizados en el deck lo dejan inútil y sin poder atacar, súmese eso al hecho de que no sirve como material para link y te queda una carta aceptable y hasta ahí. Cuando me es más útil es en turno 0 pues dejarlo junto al bono de campo y el número 81 que con 4000 de defensa se hace inmune a todo si da un próximo turno respetable.

Comentemos entonces los monstruos que van en el deck principal: el primero es un monstruo tierra de nivel 10 con 3000 de ATK y 0 de DEF llamado Speedy Express Bullets Liner. Este no puede declarar ataque a menos que mandes al cementerio otras dos cartas que controles. Puedes utilizar cada uno de sus efectos una vez por turno: si todos los monstruos que controlas son tierra máquina (mínimo 1) puedes invocar especialmente esta carta desde tu mano. En la fase final si está carta está en tu cementerio porque este turno fue enviada allí; puedes seleccionar 1 monstruo máquina en tu cementerio excepto el y añadirlo a tu mano. Muy buenos efectos, te da un nivel 10 sin muchas complicaciones y su efecto de recuperación al final del turno calza bien una de las debilidades del deck garantizando más recursos por si este turno el duelo no acaba. Sus efectos negativos están para que no se abuse e invoque pegue con 3000 puntotes y ya.

El otro es Runaway Railcar Flying Pegasus, otra máquina de tierra de nivel 4. Su efecto consiste en que si es invocada normal o especial puedes seleccionar otro tierra máquina con nombre diferente en tu cementerio e invocarlo especialmente en defensa y con sus efectos negados. Puedes seleccionar otro monstruo boca arriba que controles los niveles de ese y este monstruo se convierten en el de uno de ellos. No puedes atacar este turno excepto con monstruos xyz. Sólo puedes utilizar cada uno de sus efectos una vez por turno. Este es la principal causa de que el deck sea consistente y de que el link se gane las palmas. Para hacerles el cuento corto imaginen que tienen al campo y al link, lo sacrifican a sí mismo para renacer un monstruo del cementerio, el efecto del campo se activa y traes a esta carta y con su efecto a otra máquina del cementerio. Aclaro que esto se puede hacer incluso si atentan contra el campo pues el efecto del link es rápido y otra cosa es que esta carta puede renacer a unos de tus xyz de nivel 10 y hacer sobrexceed de manera muy rápida.

Ya nos vamos extendiendo pero veamos la mágica que lleva por nombre Urgent Schedule y es una magia rápida cosa que ya de por si la hace doblemente buena: si tu adversario controla más monstruos que tu: invoca de manera especial un tierra máquina de nivel 5 o superior y otro de nivel 4 o menor en posición de defensa con sus efectos negados. No puedes declarar ataque el turno que activas esa carta excepto con monstruos máquina. Si está carta colocada es mandada al cementerio desde el campo puedes añadir un monstruo máquina de nivel 10 del deck a la mano. Sólo puedes utilizar cada efecto una vez por turno. Carta excelente con dos efectos de primera. Uno te hace tener dos monstruos en campo porque si, te da consistencia y velocidad a un costo que con este arquetipo no importa y el otro sirve como por si acaso en caso de por alguna razón sea destruida antes de cumplir su cometido.

Por último tenemos a Blitzkrieg Bombardement, una carta de trampa continua, que dicta el siguiente efecto: Una vez por turno puedes desacoplar cualquier cantidad de materiales de monstruos xyz que controles y después seleccionar esa misma cantidad de cartas en el campo: destrúyelas. Si uno o más monstruo xyz son destruido por batalla o por efecto de carta de tu adversario mientras esta carta está en tu cementerio; puedes desterrar esta carta y un monstruo xyz en el cementerio: inflige daño a tu adversario igual al rango del monstruo desterrado x 200. La carta que más confusión me trajo en cuanto a su utilidad y uso, no es que este mala, sus efectos están decentes pero la hallo fuera de lugar en este deck, o al menos en cuestión de ayuda al OTK. Creo que antes de esta carta trampa el deck necesitaba algo más de robo y protección anti magia/trampa: efectos similares al de Iron Draw o que subiera aún más el ATK hubieran sido geniales. Una trampa-monstruo maquina parecida al Metal Reflect Slime o si pudiera activarse desde la mano cuando controlas un xyz rango 11 serían otras ideas que me parecen interesante. Aun así, esto es lo que nos dio KONAMI y la verdad no tiene efectos que la limiten solo a este arquetipo, quizás en otros decks le vaya bien o haya personas a las que le guste algo de variedad en este potente deck, pero al menos a mí con los trenes no me gusta.

Veamos entonces el decklist

Night express Knight                                                                x 2

Speedy Express Bullets Liner                                         x 3

Heavy Freight Train Derricrane                                      x 3

Dinowrestler Pankratops                                                           x 2

Cyber Dragon                                                                          x 2

Ruffian Railcar                                                                        x 2

Runaway Railcar Flying Pegasus                                    x 3

Ash Blossom & Joyous Spring                                       x 3

Instant Fusion                                                                          x 1

Iron Draw                                                                                           x 1

Terraforming                                                                                       x 2

Monster Reborn                                                                       x 1

Limiter Removal                                                                                  x 2

Called By the Grave                                                                 x 3

Urgent Schedule                                                                                  x 3

Revolving Switchyard                                                               x 3

Skill Drain                                                                                          x 1

Solemn Strike                                                                          x 2

Solemn Warning                                                                                  x 1

Extra deck

Chimeratech Megafleet Dragon                                                              x 2

Pair Cycloid                                                                                                                x 1

Superdreadnought Rail Cannon Juggernaut Liebe                         x 3

Superdimensional Robot galaxy Destroyer                                              x 1

Number 81: Superdreadnougth Rail Cannon Super Dora   x 2

Superdreadnougth Rail Cannon Gustav Max                                x 2

Gear Giant X                                                                                                              x 1

Heavy Armored Train Ironwolf                                                             x 1

Qliphort Genius                                                                                               x 1

Double Header Anger Knuckle                                                              x 1

Hablando del decklist debo decir que es muy fácil de llevar a cabo su jugada de OTK y si no llevo los Twin Twister y los Infinity Impermance es porque los dejo para el side deck a gusto de cada cual. En torneos o juegos contra otras personas cartas como esas serán necesarias para lidiar con las interrupciones de los oponentes y finalizar el OTK. Además que se le da muy bien ir contra otros decks agresivos pues pocos pueden sobrepasarlos en ATK, contra los links también puede ir bien dado que estos no pueden ir a defensa. Decks en Hype como el Madolche pueden estamparse contra un muro fuertísimo pues con el Limiter Removal a dos nuestro Boss monster llega a 12000 de ATK bastante fácil. Sí, toda una locura si dejaste algo en posición de ataque. Es como si te pasara una locomotora por arriba, frase bastante literal tratándose de este deck. Otra cosa importante es el Quiphort Genius que tiene tres efectos que le vienen bien al deck pues negar un efecto de cada lado puede eliminarte las condiciones negativas del Speedy o el Nigth Express, invocar a dos monstruos al mismo tiempo tampoco es algo del otro mundo teniendo al Urgent Schedule en tu poder, le va tan bien que casi le pega más que su propio xyz.

Vamos entonces a calificar estas nuevas cartas. Lo hare igual que con las harpas dando primero todas las calificaciones y luego mis criterios y justificaciones. Pero antes de pasar a ello, quiero que observen unas imagenes que evidencian los actuales stats del mazo gracias al trabajo y análisis del yugituber, Exordio del Duelista:

Superdreadnought Rail Cannon Juggernaut Liebe             10 de 10

Urgent Schedule                                                                                              10 de 10

Runaway Railcar Flying Pegasus                                                9 de 10           

Speedy Express Bullets Liner                                                                9 de 10

Double Header Anger Knuckle                                                   6 de 10

Blitzkrieg Bombardement                                                                     6 de 10           

Promedio del soporte                                                                            8.3 de 10

El monstruo xyz (no voy a nombrarlo de nuevo) cumple con todas las características de un buen Boss Monster. Tiene fácil invocación, puede lograr el OTK por sí solo y no tienen efectos que dañen el modo de juego. Para colmo puede renacerse desde el cementerio como un monstruo de 4000 de ATK y DEF. Es verdad que le falta algo de protección pero si la tuviera entonces sería demasiado fuerte y de seguro terminaría en la banlist en muy poco tiempo dejando a este deck golpeado. Muy buena mesura de parte de KONAMI (fuerte pero sin pasarse) El Urgent Schedule, la magia rápida que les comenté antes es inmejorable: consistencia, velocidad, comeback, defensa y aguante, todo en una misma carta.

El Runaway Railcar Flying Pegasus y el Speedy Express Bullets Liner pierden la calificación perfecta por muy poco. Al Pegasus le concedo que está muy bien y sólo quito el último punto por su impedimento de no atacar excepto con monstruos Xyz, me hubiera gustado más si dijera máquina de tierra o algo así, dándole alguna participación al link y los demás trenes. De todas maneras es una carta que con sus dos efectos puede darte el OTK sin más ayuda que un monstruo nivel 10 en el cementerio. Con el segundo tengo el reclamo de que necesita otro monstruos para hacer valer su efecto y que estando acoplado o cuando es desacoplado no hace nada. Hacer al Boss intargeteable, invulnerable o destruir algo al desacoplarse hubiera sido genial y creo que aún podría ser viable sin que la carta se rompiera.

Al link le doy un 6 de 10, necesita mucho el resto del campo para ser funcional y aunque se renazca este es un deck al que le cuesta tener dos xyz y un link al mismo tiempo (tampoco es que lo necesite). Otra cosa en contra son sus flechas pero lo que peor le hallo es su poco ATK (viniendo de este arquetipo pensé que iría más pasado) y su poca sinergia con el deck. Pensé que tendría algún efecto pasivo como impedir que el adversario seleccione o destruya por efecto al monstruo que apunta o que todos los monstruos máquina en el campo se convirtieran en nivel 10, o que protegiera al campo o que algo, pues la verdad siento que no hace casi nada. Si se me pasa algo les pido que me lo hagan saber pues reitero que este no es un arquetipo con el que haya jugado mucho. La trampa me gusta más que el link pero no me apetece llevarla en este deck, creo antes de eso meto a otra handtrap u otro Iron Draw, no le reclamo mucho como carta pero creo que no va mucho con su estilo de juego.

Para ir cerrando califico a este decklist con un 2.1 quizás algo alto para ser el nuevo deck sensación. Si no voy más abajo es porque a veces brickea con tantos monstruos de nivel alto y eso lo hace algo inconsistente. También se las ve difícil contra efectos como el de multifaker que trayendo a silquitas al campo te devuelve a la mano monstruos con una facilidad increíble. Antes estaba en un 4.8 y no digo algo más sea porque solía estar tan mezclado que resultaba difícil llamarlos un arquetipo, con todo y el deck se encuentra en un buen momento, ahora mismo los Thunder Dragon tienen buen terreno y el formato link exige que el adversario deje en el campo monstruos en posición de ataque en la gran mayoría de casos, así que marchando segundo puede acabar con el rival muy fácilmente. Lo mejor de este deck es que nada más necesita un filo, una carta y puedes tener el OTK, eso y que actualmente el meta está dominado por decks algo escasos de poder de ataque a los cuales les dejas a Dora en defensa, lo haces inafectado, y esos decks no tienen muchos que hacer, lo hacen una opción que está en la vista de muchos.

Por ahora recomiendo tenerlo a ojo pues KONAMI nos alertó que en infinity chasers uno de los nuevos arquetipos iría a juego con los montruos xyz máquina de alto nivel. Vivir para ver, sólo me queda invitarlos a jugar este divertido arquetipo y darle un buen golpe a rivales despreocupados que los dejará con la boca abierta. Si desean obtener el archivo para jugar este mazo en su YGOPro, pueden hacerlo aqui.

4 respuestas a “Para llegar a la cima el camino debe ser de hierro. Quick Upgrade, Railway. Escrito por $imple (Perdona por olvidar decirlo amigo)”

  1. la trampa puede servir para limpiar el campo y acelerar el otk, pero es cierto que es dificil tener dos xyz en el campo, y mas en este sistema nuevo. ademas estas cartas se ven utiles con los decks maquinas en general, no solo con las locomotoras

  2. necesito un TREN DE CARGA PESADA… sabes si alguien de la ciudad deportiva lo tenga… no c a lo mejor Douglas o el Barza lo tengan si puedes averiguame eso o dame un numero para comunicarme con ellos

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